فرتیلی بمقابلہ سکرم

چست اور سکرم اصطلاحات ہیں جو منصوبے کے انتظام میں استعمال ہوتی ہیں۔ فرتیلی طریقہ کار میں اضافی اور تکراری ورک کیڈس ملازمت کرتے ہیں جنھیں اسپرٹ بھی کہا جاتا ہے۔ دوسری طرف سکرم ، فرتیلی نقطہ نظر کی قسم ہے جو سافٹ ویئر ڈویلپمنٹ میں استعمال ہوتا ہے۔

پھرتیلی

فرتیلی طریقہ کار کو پروجیکٹ مینجمنٹ میں استعمال کیا جاتا ہے اور اس سے پروجیکٹ بنانے والوں کو ایسے سافٹ ویئر ایپلی کیشنز بنانے میں مدد ملتی ہے جو فطرت میں غیر متوقع ہیں۔ اس طریقہ کار میں اسپرٹ نامی Iterative اور ورددشیل ورک کیڈس استعمال ہوتے ہیں۔ یہ بنیادی طور پر روایتی ترتیب ماڈل یا آبشار ماڈل سے متاثر ہے۔

فرتیلی طریقہ کار کو استعمال کرنے کا فائدہ یہ ہے کہ اس کی ترقی کے پورے دور میں منصوبے کی سمت تک رسائی حاصل کی جاسکتی ہے۔ تکرار یا اسپرنٹ کی مدد سے ترقی تک رسائی حاصل کی جاتی ہے۔ ہر اسپرنٹ کے اختتام پر ، اس پروجیکٹ کو تیار کرنے والی ٹیم کے ذریعہ کام میں اضافہ کیا جاتا ہے۔ خاص طور پر کام کے چکروں اور ان کی تیار کردہ مصنوعات کی تکرار پر توجہ دی جاتی ہے۔ یہی وجہ ہے کہ فرتیلی طریقہ کار کو بڑھنے اور تکراری بھی کہا جاتا ہے۔

فرتیلی نقطہ نظر میں ، ترقی کے ہر مرحلے جیسے تقاضوں ، تجزیہ ، ڈیزائن وغیرہ پر مسلسل منصوبے کے لائف سائیکل کے ذریعے نگرانی کی جاتی ہے جبکہ آبشار ماڈل کے ساتھ ایسا نہیں ہوتا ہے۔ لہذا فرتیلی نقطہ نظر کا استعمال کرکے ، ترقیاتی ٹیمیں اس منصوبے کو صحیح سمت میں لے جاسکتی ہیں۔

سکرم

سکرم ایک قسم کا فرتیلی نقطہ نظر ہے جو سافٹ ویئر ایپلی کیشنز کی ترقی میں استعمال ہوتا ہے۔ یہ صرف ایک فریم ورک ہے نہ کہ کوئی طریقہ کار یا مکمل عمل۔ اس میں تفصیلی ہدایات فراہم نہیں کی گئی ہیں کہ کیا کیا جانا ہے بلکہ اس کا زیادہ تر انحصار اس ٹیم پر ہے جو سافٹ ویئر تیار کررہی ہے۔ کیونکہ پروجیکٹ کو ترقی دینے والے جانتے ہیں کہ مسئلہ کیسے حل ہوسکتا ہے اسی وجہ سے ان پر بہت کچھ باقی ہے۔

کراس فنکشنل اور خود کو منظم کرنے والی ٹیمیں سکرم کے معاملے میں ضروری ہیں۔ اس معاملے میں کوئی ٹیم لیڈر موجود نہیں ہے جو ٹیم کے ممبروں کو کام تفویض کرے گا بلکہ پوری ٹیم ان مسائل یا پریشانیوں کو حل کرے گی۔ یہ اس راستے میں کارآمد ہے کہ اس منصوبے میں آئیڈیا سے لے کر منصوبے پر عمل درآمد تک ہر شخص شامل ہے۔

چونکہ یہ فرتیلی طریقہ کار ہے ، لہذا یہ سلسلہ اوقات یا اسپرنٹس کا بھی استعمال کرتا ہے۔ کچھ خصوصیات سپرنٹ کے ایک حصے کے طور پر اور ہر سپرنٹ کے آخر میں تیار کی جاتی ہیں۔ خصوصیات کوڈنگ ، جانچ اور پروڈکٹ میں انضمام سے ہی مکمل ہوجاتی ہیں۔ کارکردگی کا ایک مظاہرہ ہر اسپرنٹ کے آخر میں مالک کو فراہم کیا جاتا ہے تاکہ رائے لی جاسکے جو اگلے اسپرٹ کے لئے مددگار ثابت ہوسکتی ہے۔

مصنوع ایک سکرم منصوبے کا بنیادی مقصد ہے۔ ہر اسپرنٹ کے اختتام پر ، ٹیم ممبران کے ذریعہ سسٹم یا مصنوع کو ناقابل قبول حالت میں لایا جاتا ہے۔